sábado, 7 de junho de 2008

Fundamentos e Inspirações

Cenário concebido pelo usuário Croaker no fórum da RedeRPG.
Organizado por Gilson

Fundamentos:
1- Se armadura é pesada, tem cravos pontiagudos e decorações góticas.
2- Armadura tem que ter couro.
3- As armas são grandes e cruéis, com cravos e decorações góticas.
4- Você pode ser herói sim, mas o mundo vai para a vala, sempre.
5- Se você quiser ser herói terá que salvar os bundões deles mesmos.
6- Os animais selvagens são grandes, têm múltiplas presas e chifres absurdos, e normalmente são acompanhados por amazonas gostosas de pouca roupa.
7- Cultos malignos: sempre vão ter ouro e virgens para rituais.
8- Heróis atraem problemas.
9- Render-se? Render-se não é opção tática. Você pode correr como uma menininha, mas não pode se render.
10- Existem três categorias de pessoas no mundo: heróis casca-grossa, vilões cruéis e sádicos e os bundões chorões.
11- A civilização está indo para a vala.
12- Viver na barbárie é coisa grossa.
13- Se você é quem manda é porque você é mais casca grossa que todo mundo na sua área.
14- Tanga de cota de malha é peça normal de armadura.
15- NÃO HAVERÃO MONSTROS DE TENTÁCULOS PARA COPULAR COM MENININHAS.

METAL!
1- O jogo deve ser BRUTAL.

2- O combate é por sobrevivência, nada de 'metal hippie' lutando contra o poder opressivo. O poder é opressivo sim, mas se ele não o for ele deixará de existir.

3- As cidades feys podem ser limpas, espaçosas e belas, mas os PCs devem ficar espertos. Elas são campos de batalhas (drows), intrigas (elfos) ou ambos e ainda com clérigos fanáticos do deus Bane (eladrins). Mas a maioria das cidades deve ser suja opressiva e cheia de coisas e oponentes em suas esquinas.

4- A campanha básica deste cenário deve começar com os PCs como sobreviventes de um campo de batalha onde a luta dizimou ambos os lados (se houverem clérigos de Orcus por perto vivos ou morto-vivos eles vão estar levantando mortos na hora) e eles estão do lado que perdeu.

5- As batalhas têm magia, que é em alta escala e muito destrutiva. Pode dar itens mágicos para os PCs. Ambos os lados têm arsenais com as armas, armaduras e itens bélicos mais básicos (qualquer coisa até nível 10 - os itens agora tem níveis em D&D).
- Isto é só para este cenário, embora qualquer apocalíptico possa servir também.

6- Os mortos-vivos e bárbaros são bem comuns, logo ponha eles aos montes no Império. - Isto é apenas para este cenário também, mas é algo meio comum em apocalipses ter monstros a rodo soltos.

7- As tropas militares estão num estado de semi-anarquia. A maioria, senão todas, as áreas rurais estão em estado depredado. As famílias são periodicamente agredidas e as mulheres e mesmo os homens já devem ter sido estuprados dezenas de vezes por soldados de seu governo inclusive. Logo ou os PCs são opressores ou oprimidos. Eles não vão salvar nada no longo prazo, deixe isso claro.

8- Para qualquer governo existem poucas opções para os PCs:
A: eles são muito mais fracos e não importam;
B: eles têm poder para serem notados, mas não para ameaçar a estrutura, devem ser capturados ou mortos;
C: eles têm nível de poder igual ao governo, eles devem ser mortos ou são o governo. NÃO EXISTE OUTRA POSSIBILIDADE. NÃO HÁ GOVERNO BONZINHO QUE VAI ACREDITAR E PEDIR AJUDA AOS PCS SEM DIVERSAS OUTRAS INTENÇÕES MALICIOSAS.

9- Toda clériga vilã é gostosa, sado-masoquista e ninfa. Assim como bruxas e magas. Quando mais má, mais as outras características devem se elevar. Logo os PCs devem ter duas opções: ou dão porrada simplesmente ou, algo mais metal, a seduzem e depois descem a porrada.

10- Ou os PCs são brutamontes ou malandrões com gingado malevolente.

11- Pode abusar de estereótipos. Com força, eleve-os ao 15º grau. E deixe transparecer que isto pode ser apenas uma fachada.

12- Todo templo maligno sacrifica jovens virgens que DEVEM ir para cama agradecidas ao herói salvador (se o grupo tem mulheres ponha alguns jovens virgens sarados para elas se divertiram também).

13- Arma boa é arma grande. Nunca ponha armas orientais, elas são de baitola. Armadura ou é couro ou é placa. Cores? Preto, cinza ou vermelho. Cores demais é coisa de animê e mulherzinha, nem as mulheres (a menos que sejam donzelas indefesas NPCs) podem ser mulherzinhas.

14- Se o vilão é porradeiro ele NÃO vai ser um mané magrinho e desengonçado, que na verdade é um grande mestre ninja. Ele é uma montanha de músculos que faz o Hulk parecer um nerd mais raquítico que você.

15- Evite que os PCs joguem com magos e clérigos. Peça a eles para darem preferência a guerreiros, ladrões, Rangers e bruxos, que você deve avisar que são malditas coisas bizarras e que devem até as últimas pregas do cu para alguma entidade sobrenatural que vai ficar cobrando no decorrer do jogo. Paladinos e bruxos causam menos dano também, mas reduzem a letalidade.

16- Bonifique heroísmo rasteiro e absurdo. Covardia deve ser penalizada, a menos que venha acompanhada de sacaneamento de terceiros.

17- Descanso? Descanso é para os mortos. Os PCs NÃO devem poder ficar muito tempo parado. Eles ficarem muito tempo num local arrume um exercício em marcha para lá ou uma peste estourando.

18- Aparência é 100%! Uma armadura ou aparência bem descrita deve até dar bônus para o PC. Um golpe assim o feito também. Uma sugestão de Cyberpunk 2020 deve aqui ser utilizada: Style over substance! Always! (algo como ‘Estilo pelo conteúdo! Sempre!).

19- Aconselho até o uso de trilha sonora em volume mais alto durante os combates para perturbar os jogadores. E contagem do tempo para eles tomarem suas decisões.

20- Seu objetivo é duplo: tornar a vida dos PCs "interessante" e manter eles sem muito eixo. Mate NPCs sem dó e com muita crueldade, mas deixe que os PCs gostem deles primeiro, até mesmo os obrigue a ter NPCs em background para que você possa ferrar com eles, mas nem avise que é para isso.

21- Isso é o fim de uma era, que VAI ACABAR EM FOGO E SANGUE E NADA VAI EVITAR ISSO, PC OU NPC! No final só vai restar mesmo um deus e cultos demoníacos, as cidades vão estar em ruínas, os drows vão estar massacrados nos subterrâneos, os melhores os eladrins e shadar-kai estarão mortos ou em outros planos, os elfos se dão muito, mas muito mal mesmo com seu acordo com os primordiais, e as outras raças se barbarizam num nível que faz o reinos bárbaros do fim do império romano parecerem ficção científica. As raças sábias são mesmo apenas duas e elas estão em decadência e no pescoço uma da outra.




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