sexta-feira, 13 de junho de 2008

D&D 4a edição

Alterações de regras necessárias para quem está usando os livros em inglês. A maioria dos termos foi mantida e apenas alguns foram traduzidos. Consulte o glossário para algumas traduções.

"Bem quando eu penso no cenário sou obrigado a pensar numas regras opcionais também. Por exemplo, rituais semi-invocados, mantidos na mente do caster pelo dia. Algo como ele começa e pode deixar em 'stand-by' para terminar com algo como 1 ação. Seria algo como manter o valor do modificador de Int ou Wis ou ainda uma soma de níveis de rituais igual ao nível do PC. E remover a imbecilidade de em ataques em área ter que lançar 1 ataque por alvo. Ridículo."

Croaker


1- Os magos (a classe da 4a edição) não são os ‘magos verdadeiros’ do cenário. Estes são os que criaram a alta mágica, itens mágicos, cidades fantásticas e portais do mundo e outras maravilhas já estão em outros planos levando alguns escolhidos. Os magos do Livro do Jogador são uns tipos de mago de guerra (warmage). Foram treinados e educados para utilizações mais simples de efeitos mágicos. Recomendo alterar o nome da classe para Warmage/ Mago de Guerra, não confunda seus jogadores.

2- Os ataques de área e brust deveram ser realizados do seguinte modo: 1 ataque e este resultado comparado com a proteção de cada alvo na área. Sim, isso torna os Warmages/Magos de Guerra e outros Controlers mais úteis, mas este é o objetivo. Eles vão matar mais também, este é o objetivo também.

3- Elfos, eladrins e drows podem comprar feats raciais uns dos outros.

4- Dragonborns e tieflings podem comprar feats raciais de humanos.

5- Meio-elfos e Shifters podem comprar feats de elfos, eladrins e humanos.

6- Warforgeds podem comprar feats de anões.

7- Obviamente se o feat se refere a uma habilidade que a raça não tem ele não se aplica, mas pode-se fornecer um feat base que forneça esta característica. Não, não vai ficar desequilibrado, vai ficar First Age. O Cenário indo é First Age, é o fim dela, mas ainda é.

8- Greatsword causa 2d6 de dano. Manda enfiar o 1d10 onde o sol não brilha. O bônus de proficiência continua sendo +3. O Greataxe tem dano equivalente pode ser 2d6 também.

9- Recomendo esquecer e jogar fora a regra sobre bônus de DEX ou int só se aplicar até armadura leve. Use o seu 3rd e aplique como gente grande os bônus.

10- NINGUÉM pode ganhar cover de algo muito menor que ela mesma a menos que esteja em defesa exclusiva. Veja a figurinha ridícula do goblin dando cover para um ogro no PHB/Livro do Jogador e aprenda o que você nunca deve deixar acontecer.

11- Qualquer coisa conjurada ocupa o lugar devido a seu estado físico. Líquidos e gasosos podem sim ser conjurados em espaços ocupados por alguma outra coisa que não preencha todo o volume. Os squares/quadrados têm 5ft por 5ft. Se você tem dificuldade para calcular o volume leve uma calculadora.

12- Bom jogo.

Um comentário:

Anand disse...

Sobre o ponto 2, um comentário: fazer uma rolada de ataque só, na média, dá o mesmo dano que rolar individualmente. No entanto, por encontro, a variância é enorme: o mago irá errar todos os oponentes com alguma freqüência (40% das vezes, como regra geral). Isso irá influenciar o balanceamento dos encontros.